《健身环大冒险》开发者访谈 游戏与锻炼的完美结合

《健身环大冒险》就如官网上所写的“运动轻松玩,快乐零负担”那样,是一款真正做到能够一边健身一边游戏的商品。将Joy-Con安装在商品套装附带的圆环状手柄“Ring-Con”,以及左…

《健身环大冒险》就如官网上所写的“运动轻松玩,快乐零负担”那样,是一款真正做到能够一边健身一边游戏的商品。将Joy-Con安装在商品套装附带的圆环状手柄“Ring-Con”,以及左侧大腿上使用的“腿部固定带”上,不仅可以识别手臂,还能识别肩膀、胸部、腹部、背部、臀部、腿部等部位的力度和动作,并与游戏世界产生联动,体验“用身体进行战斗冒险”所带来的乐趣。还没有玩过的玩家,一定要看看下面的视频。

1、怎么会想到制作《健身环大冒险》这款游戏?

——今天我想采访一下开发者们是如何制作《健身环大冒险》的。能否先简单地进行自我介绍,以及说说至今为止负责的事项吗?

田邨嘉隆(以下简称田邨):我是担任《健身环大冒险》硬件开发项目负责人,田邨。这款游戏是通过双手握持“Ring-Con”,然后将“腿部固定带”绑在左侧大腿上玩的。这样的游戏方法当初是由我和软件开发的工作人员一起定下来的。我平时的工作主要是以手柄开发为主。Nintendo
Switch开发的时候,我负责过比如高清振动、动作感应红外摄像头等这些Joy-Con上具有新特性的功能。

《健身环大冒险》开发者访谈 游戏与锻炼的完美结合

——原来如此。是把开发Nintendo
Switch的Joy-Con负责人加入进来,才能使Joy-Con的功能在《健身环大冒险》中体现得淋漓尽致啊。好的,那接下来,您是继上次《脑锻炼》报道之后登场的……河本先生吧。

河本浩一(以下简称河本):是的,上次也承蒙您的关照了。我在这次的《健身环大冒险》中也担任了制作人。

《健身环大冒险》开发者访谈 游戏与锻炼的完美结合

我在其他的Nintendo Switch软件中负责过《1-2-Switch》和《Nintendo Labo》的制作,同时也是Nintendo
Switch主机的综合总监。

——好的,那接下来松永先生。

松永浩志(以下简称松永):我是总监松永,和河本一同入职。但我们只有在“64DD”【※1】开发时稍微接触过,像这次一起从事同一个软件的开发工作还是头一次。

《健身环大冒险》开发者访谈 游戏与锻炼的完美结合

河本:是我叫的他,因为我觉得非他莫属。这个之后再说。

——松永先生负责过哪些软件呢?

松永:我之前有负责过“Wii Fit”【※2】系列的开发。比如《Wii Fit》、接着是《Wii Fit Plus》、然后是《Wii Fit
U》……之后有在Wii U的《StarFox Zero》里协助过宫本【※3】。其实我有一段时间没做过总监的工作了,是河本叫的我,于是我就参加了。

——原来如此,《Wii Fit》的负责人就在眼前啊!

【※1】64DD:1999年发售的NINTENDO 64的外设。安装在NINTENDO 64主机上的磁碟机,存有各式各样的专用软件。

【※2】Wii Fit:任天堂于2007年在游戏机Wii上发售,倡导“家人健康”的体感型游戏。能够测量体重,以游玩的心情来健身。

【※3】宫本茂:任天堂株式会社代表董事技术理事。参与了“超级马力欧”系列等许多任天堂游戏作品的开发。“星际火狐”系列也在其中。

■想法起源于讨厌运动的制作人

河本:最初是我感到自己运动不足。有一次,因为长时间坐着不动,突然觉得身体疼痛。大概是血液循环变差了吧,想想自己这个年纪就这样有点危险。

——这个时候通过“运动”来放松身体最好不过了。

河本:可是,我最讨厌运动了(笑)。我真的很不擅长体育。因为酷爱游戏,所以我就一直想要一款“玩游戏的时候就已经不知不觉地在运动了”这样的游戏,于是萌发出“RPG岂不是很适合?”的想法。

­——这怎么说?

河本:即使运动,眼睛看到的变化也不会马上体现在身体上对吧。如果是一套RPG的成长系统,根据游戏平衡的不同,当天内角色会变强,强度也会用数字来显示,这样就很容易理解。因此,如果能切实感受到“运动后自己会变强”的话,像我这类讨厌运动的人也会持续下去,然后就会想,在坚持的过程中身体也会慢慢变强吧。

首先抱着这样的想法,在公司内聚集了大概3名工作人员,并从2015年左右开始一点一点地制作试验品。

松永:那个时候,河本对我说:“我做了样东西,你来玩玩吧。”我想:“是不是找我测评一下而已呢”,于是便以轻松地心情参加了谈话……

——被河本先生一步一步地引诱,最后成了“总监”……(笑)

河本:是的,完成试验大概1个月左右的时候被我拉了进来。我们年轻的工作人员在相当短的时期内完成了试验品的开发。

­——当时是个什么样的内容呢?

松永:当初只是用Joy-Con来操作游戏。

河本:操作Joy-Con来移动身体很方便。当时是双手各拿一个Joy-Con,用身体来打倒敌人的RPG模式。原地踏步的话角色就会跑到画面深处,路上遇到敌人可以用Joy-Con一个劲地出拳、击打来获得经验值……差不多就是这样的感觉。

松永:移动和战斗的部分是分开的,然后通关地图。从这点来看思维已经固化了。

2、偶遇Ring-Con!?

■一天,Ring-Con被带了进来

——在软件开发的过程中,田邨先生是从哪一阶段参加进来的呢?

田邨:从软件开发开始过了一段时间,大概是2016年的时候。我所属的硬件开发部平时就在研究各种手柄的可能性并进行试验。有一天我向河本介绍:“我们做了一款‘圆环状’的手柄,可以让人直接感受到需要‘用力气’去玩。”我也只是偶然说起……

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※购买《健身环大冒险》后,会有两个附属设备——双手握持Ring-Con(上图右)和安装在左侧大腿上的腿部固定带(上图左)。安装Joy-Con后就可以识别出玩家身体的动作。

——嗯?也就是说,Ring-Con并不是为这次而开发的吗?

河本:是的。完全是其他团队独自开发的。有一天我听说了Ring-Con的存在,心想:“我们公司居然有这样的手柄,而且还这么巧!?”

——虽然机缘巧合,但田邨先生那边是怎么想的呢?

田邨:虽然当时想着能否运用到健身或新游戏中,但具体的使用方法并没有决定下来。像按键等普通的游戏操作用标准手柄最合适,操作时加入“力气”这个想法会不会画蛇添足,反而让人觉得“好麻烦”呢。所以,我们也很惊讶,居然开发出如此相配的游戏来。

——只是……当初觉得很不可思议,为什么会开发出这么一个谜一样的“光玩就觉得很累的手柄”来呢(笑)。

河本:任天堂一直有在进行各种手柄的试验。这个Ring-Con或许只是其中最普通的一个罢了(笑)。

田邨:关于Ring-Con的形状,考虑到需要使用“力气”操作,我发现在各种意义上做成圆环状非常合适。这个Ring-Con的上部(※)装有金属筒,只要检测其变形了多少,就可以将微小的变形量作为数据来获取。这样就可以直接将力气呈数据化识别出来。

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※Ring-Con的上部搭载有高精度的“力学感应器”,能够检测出推压或拉开的力量。

这么一来玩家就能更容易地知道需要使出多少力气,进而调整力气的大小。而且我觉得当旁人看到这玩意能够变形时就会萌发出“这是什么,我也想试试!”的想法吧。

■Ring-Con和Joy-Con的结合

——“看起来很好玩,想要试一试”十分关键。安装Joy-Con的话就更不用说了对吧?

河本:其实我产生“自己进入了游戏中”的感觉,与Ring-Con结合起来的关联很大。

松永:只用一个Joy-Con无法正确判断“手臂在哪里”。但是,给Ring-Con安装上Joy-Con的话,双手握持圆环时,Ring-Con的位置和手臂的位置就会基本一致(※)!从而更容易准确判断出所做的是什么姿势。

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※在《健身环大冒险》中,基本上是将Ring-Con拿在身体前方来玩游戏。因此,看上面的图片就可以知道,上半身上下左右的动作和圆环的位置及倾斜都是相对应的。

——刚才所说的其实就是这款游戏的魅力之处吧。我觉得正因为能够准确判断出玩家采取的是何种姿势这样的同步感,才会让玩家放心地去玩它。

田邨:确实那时候开发Ring-Con手柄时,我就感觉到会更容易得让玩家觉得自己的身体动作和角色的动作是同步的。比如深蹲打开宝箱的时候,或者拉开Ring-Con时会吸入画面内的东西等,Ring-Con为玩家带来了同步感。

河本:从Ring-Con的技术方面来看,Joy-Con不仅起到了电池和感应器的作用,而且还能够通过高清振动反馈手臂上肌肉的疲劳程度,以及利用动作感应红外摄像头测量玩家的心率等,可以说是充分地活用了Joy-Con的功能。

田邨:我们也有想过将Joy-Con安装在Ring-Con的下方,但考虑到心率测量的容易程度和设计等问题,综合讨论下来还是安装在上部了。

——从结果来看,按键操作容易,且收纳位置合理。Joy-Con和Ring-Con的结合乃是开发迎来的一个新的里程碑吧。

3、让运动坚持下去的方针

■健身×游戏……没意思

——Ring-Con拿来的时候,软件开发方面还是一个什么样的状况?

河本:我们决定使用Ring-Con,做之前没做过的运动……比如,空气炮、跳跃等动作,以及陆续增加了“圆环箭”、“大腿推压”这类训练动作。果然Ring-Con和这款游戏不谋而合。

——是啊。感觉那个空气炮和Ring-Con很契合啊。

河本:我们想着这么一来就可以完美地完成游戏了……其实不然。

——没那么简单吗?

松永:我在“健身和游戏相混合”这个重要的概念上烦恼了很久。最初我想得太过乐观……可以说很天真。我渐渐地意识到这在本质上挺难的。

《健身环大冒险》开发者访谈 游戏与锻炼的完美结合

——我觉得松永先生可以将《Wii Fit》上的经验活用过来……

松永:或许可以说这个主意有些天真。

河本:这点我也有同感,那时候对前景太乐观。也就是说如果要好好运动,必定玩着会很累,渐渐对游戏丧失乐趣。但要是想追求游戏性,则运动的要素会越来越少。

——这话似曾耳闻,和上次“脑锻炼”开发听到的话类似。因为要锻炼,所以必定要用脑。但从根本上来说是辛苦的。要将游戏乐趣加在里面比较困难……后来是怎么打开这个局面的呢?

河本:后来2018年的时候,我们给公司内部工作人员展示时听到一句反馈:“这真的是在运动吗?”突然茅塞顿开。

我那个时候一直想着如何让游戏变得有趣,而逐渐减少了运动量。但这样不就本末倒置了吗?当时我有点不甘心(笑),心想我一定要让这个人玩得趴下。

——像是一下子变成体育系的人了啊。可是对于讨厌运动的人来说不会变得愈发讨厌吗?

松永:所以,只能让运动这件事变得快乐起来。以和玩家一起冒险的角色“灵环”的声音为主,加入各种演出完完全全地来协助玩家。

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灵环

河本:一般游戏里只要按下按键就会出现很好的特效【※】。但是这款游戏需要进行大量辛苦的输入,所以需要鼓励大量辛苦输入的玩家。听说在健美的世界里,会有“干得好”“做得真棒”之类的喝彩声,我就想这样积极地鼓励方式也能放进我们的游戏里。

【※】特效:游戏内登场的各种各样的演出效果。例如,在游戏内使用剑击或魔法时,画面会因动作上的视觉效果和声音而变得华丽。

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作者: xiakedao

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